sexta-feira, 28 de setembro de 2012

A vida com parcimônia

          É muito corrente ouvirmos a frase: "viva a vida intensamente" e seguindo esse ditado muitos escolhem fazer tudo tudo que vem a mente, só por diversão, sem pensar nas consequências que uma atitude assumida pode provocar. Pois bem, é claro que em nossa vida devemos fazer tudo para buscar a nossa felicidade, aquilo que nos apraz, mas é necessário ter cuidado, senão certas atitudes, primeiramente inocentes, podem trazer consigo alguns problemas que preferíamos não ter. Com certeza é muito bom fazermos aquilo que gostamos e buscar fazer da nossa vida tudo aquilo que sonhamos, lógico que desde que seja licito e não cause sérios transtornos, afinal, como bem sabemos, todas as fases de nossas vidas são únicas.
          No entanto é necessário, pelo menos de vez em quando, refletir a forma com que se está vivendo e analisar o ritmo com que as coisas andam. Muitas vezes a ânsia por fazer mais e mais atividades, produzir mais e mais, e exagerar em certos gostos pode nos ocasionar certos transtornos, uma vida corrida impede que vejamos e reparemos em pequenos detalhes do dia-a-dia. É comum o povo da cidade, grandes centros urbanos, imaginar o tempo passando muito depressa, enquanto que para o povo do campo o tempo é mais vagaroso, mesmo sabendo que o tempo é o mesmo nos dois casos. Isso se deve ao ritmo com que se praticam as atividades, oras mais ligeiras, corridas e atarefadas, oras mais calmas, reflexivas e detalhadas.
          É bom fazer aquilo que o torna feliz, porém o exagero por aquilo que o torna feliz, assim como por qualquer coisa que pratiquemos, se tornam vícios. Vícios a quem diga que seja bom, as vezes de forma inconsciente, por meio de frases como: "Eu faço bastante isso porque gosto muito disso", "isso é minha paixão", "não posso ficar sem isso ou longe disso", entre outras frases corriqueiras do dia-a-dia, às vezes imaginam até que vícios só se referem ao consumo de álcool e drogas. O caso é que os vícios correspondem a tudo que fazemos em demasia, desde o consumo do açúcar ou sal em excesso até as longas horas dedicadas ao trabalho, estudo, a televisão ou a qualquer outro meio de lazer, tudo que nos leva a situações, de certa forma, de dependência e por vezes nos impede de refletir o que de fato está acontecendo com a nossa vida e como estamos a conduzindo.
          É comum enxergarmos bons hábitos sendo estimulados a serem praticados, como as atividades físicas, o trabalho (o trabalho enobrece o homem), os estudos, a diversão, o lazer, a boa alimentação, o culto a própria cultura, assim por diante. Porém mesmo esses atos devem ser controlados e realizados dentro dos nossos limites, ao ponto que eles nos faça sentirmos bem e não dependentes. O hábito de controlarmos e equilibrarmos a nossa forma de viver, reservando momentos para todas as boas atividades é o que podemos chamar de uma vida parcimoniosa, de modo que podemos aproveitar o máximo dela, tirando o melhor proveito de tudo que fazemos e sempre em busca de momentos felizes, sem estresses, sem depressão, sem irritações e sem orgulhos ou vergonhas.              
         

sexta-feira, 21 de setembro de 2012

Ecobola, um jogo ecológico

              Como todos devem saber, hoje, dia 21 de setembro, comemora-se o dia da árvore. E para melhor  prestigiar essa data resolvi postar aqui um dos jogos que brincávamos. Ele envolve bastante os recursos naturais e inclusive a presença das árvores. Por isso, se quiser fazer algo diferente e se tiver esse espaço, se divirta em contato com a natureza seguindo algumas dicas do jogo abaixo:

“Em comemoração a saúde e ao meio ambiente”.
1.    Objetivo:
Defender a bola em condições de jogo, provocando o erro do adversário no controle da posse de bola, dentro de sua área de jogo, sendo necessário para isso que o percurso para conclusão de erro seja completado ou que a bola fique presa no arbusto (moita no funda da área) por mais de 5s.

2.    Área:

A área é de grama e compreende uma superfície de 4m de largura por 8m de comprimento, sendo ela dividida em duas partes, cada uma com 4m de largura por 4m de comprimento, por um portão de madeira preso ao chão, feito com ripas que tenham aproximadamente 5 a 6cm de fresta e com uma altura em relação ao chão de 2,02m (valor estimado aproximado). A área é repartida em:
2.1.        Superfície de jogo:
Trata-se da própria área de jogo estabelecida nas dimensões ditas acima.
2.2.        Linha limitadora da área de jogo:
Trata-se da linha que delimita as extremidades da área de jogo. (ela pode ser de cal, faixas ou um corte diferenciado do gramado).
2.3.        Cubícula:
Trata-se da região compreendida entre a linha limitadora da área de jogo e a colatera (não pertence a área de jogo). Ela fica em até 1m ao redor (em torno) da área de jogo.
2.4.        Colatera:
Uma linha imaginária distante 1m em relação as linhas delimitadoras da área de jogo que serve de referência para a colocação do cepilho.
Obs.: A cubícula e a colatera estão fora da área de jogo.

3.    Recursos:
A bola de borracha deve ter aproximadamente 8cm de diâmetro e é conveniente que ela seja macia ou revestida de um material macio;
Em cada um dos lados da superfície de jogo são postos alguns recursos como:
3.1.        Moita ou arbusto:
Pequeno arbusto no canto superior esquerdo de cada área, sendo ele colocado exatamente em cima da linha delimitada da área de jogo, partindo desde o vértice superior esquerdo até 1m a 1,2m de distância da linha lateral esquerda. A altura da moita fica entre 50cm a 60cm.
3.2.        Palanque ou cepilho:
Colocado a 1m de distância da linha de fundo da área, em cima da colatera, sendo coincidente o início do cepilho com a direção do vértice superior direito e o fim até 1m a 1,2m de distância da direção da linha lateral direita (se traçar uma reta entre o vértice superior direito e o ponto final do cepilho a distância fica entre 1m e 1,562m). A região em que o cepilho é colocado se chama colatera e o diâmetro do palanque deve estar entre 20 e 25cm.
3.3.        Olho d’água:
Seu centro deve estar a 2,4m do portão e a 0,9m da linha lateral esquerda. O olho d’água deve ter entre 80 a 90cm de diâmetro, sendo de formato cônico e na região central a profundidade entre 22 a 27cm.
3.4.        Pedra grande:
Pode ser um seixo ou cascalho com diâmetro de mais ou menos 25 a 30cm. É importante que ela seja recoberta por um material macio, como espuma, que servira para evitar acidentes e machucados (o revestimento não pode anular o efeito da pedra, mas deve proteger o participante de acidentes). Ela deve ficar a 2m do portão e a 1m da linha lateral direita.
3.5.        Árvore de referência:
São árvores ou arbustos de médio porte (pelo menos 1,6m) que se encontrem a uma distância de 30m em relação a linha de fundo de cada lado da área de jogo. A árvore independe da espécie e não pode ser substituída por postes, palanques, pedestais ou quaisquer outros recursos, pois o ecobola trata-se de um jogo ecológico.

4.    Jogadores:
O jogo pode ser realizado em individual (um jogador para cada lado), em dupla (dois jogadores para cada lado) ou em equipe (quatro jogadores para cada lado). É interessante que os jogadores estejam vestidos preferencialmente de camiseta e calção, podendo usar luvas ou faixas enroladas nas mãos para amortecer o impacto da bola. O jogo em equipe pode ter até quatro reservas.

5.    Tempo de jogo:
A duração de uma partida é de 60 minutos (1 hora), dividido em dois tempos de 30 minutos cada, tendo 10 minutos de intervalo entre eles. (Conforme a decisão dos participantes, pode haver 1 ou 2 pedidos de tempo durante a partida para descanso).

6.    Locais de prática:
Este jogo pode ser praticado em parques, praças, áreas verdes ou locais próprios a prática.

7.    Início do jogo:
A posse da bola inicia por sorteio, quem ganha tem o direito de optar ou pela posse da bola ou escolher o lado para sair jogando, caso este seja escolhido, o adversário sai com a posse da bola. O início se dá com um jogador com a posse da bola posicionado imediatamente atrás do cepilho. No segundo tempo, os jogadores invertem o lado e o início passa a ser daquele que não iniciou com a posse da bola no primeiro tempo.

8.    Fundamentos:
Para esse jogo, dependendo do número de participantes, poderão existir os seguintes fundamentos:
8.1.Ataque:
Basicamente se compõe de arremesso partindo com a bola conduzida, podendo o jogador se utilizar de toda a quadra adversária como alvo de seu ataque, inclusive os recursos dentro da área de jogo do oponente ou se apropriando de explorar a defesa adversária. Os ataques também podem ser de cortes (bola rebatida com a mão sem condução possível em jogo de duplas ou de equipes).
8.2.Defesa:
Fundamento mais importante do jogo, pois se trata do objetivo do jogo que é manter o controle da bola dentro da área de jogo. Ela pode ser feita por qualquer parte do corpo, podendo ser encaixada, espalmada ou rebatida. Ela ainda pode ser tanto ativa, até 2m de distância do portão, ou passiva, além dos 2m de distância do portão até a linha limitadora no fundo da área.
8.3.Passes: (somente para jogos em duplas ou equipes)
É permitido até dois toques pela equipe antes de atacar, passando assim de um companheiro a outro de equipe, realizando assim um único passe por posse de bola.
8.4.Conclusão de erro:
Cabe ao jogador notar o erro da condução (sequência) do jogo por parte de seu adversário e completar um percurso de 30m até a árvore de referência, passar por trás dela tocando-a e retornar a sua área completando os mesmos 30m. Toda vez que esse percurso for feito dá-se uma conclusão de erro e vale um erro ao oponente. Isso só é valido caso o adversário não tenho o controle da bola em sua área de jogo. Também há a conclusão de erro caso a bola fique em contato com a moita por mais de 5s, o que caracteriza a bola perdida.
8.5.Recuperação da bola:
Ocorre sempre que se perde o controle da bola em jogo e deseja-se retomá-la para o jogo impedindo que o adversário conclua os erros, o que o prejudica na pontuação. Para esse caso é necessário agilidade e recuperar a bola em jogo o mais rápido possível e estabelecer novamente a sequência de jogo. Sempre que a bola é recuperada é interrompida a conclusão de erro.

9.    Pontuação:
A pontuação ocorre com o erro do adversário no controle da bola dentro da área de jogo, permitindo que seu oponente percorra os 60m (percorrendo o trajeto até a sua árvore de referência, tocando-a e passando por trás dela e retornando a sua área de jogo). Cada vez que isso ocorrer, aquele que perdeu o controle da bola sofre um erro e se isso ocorrer cinco vezes consecutivas ocorrerá a jogada de volúpia, na qual o jogador ao tocar a árvore (na quinta vez) dirá em voz alta “ecobola” e retornara corretamente a seu campo. Esta jogada conta 6 erros (não cumulativos, ao invés de contar o quinto erro conta o sexto) e só ocorrerá de cinco em cinco erros consecutivos. Individualmente se conta como erro os primeiros 30m (uma vez que a área fica livre e oferece vantagem para quem recuperou a bola) e na dupla o equipe apenas os 60m antes de recuperar a bola. Cinco volúpias consecutivas valem 30 erros, e essa jogada e chamado linha de quoto. Ainda existem as vantagens erros, como se fosse meio erro, para casos de erros por infrações. Os erros provenientes de bola perdida ocorrem com o contato da bola na moita por mais de 5s, equivalendo assim a um erro para aquele que permitiu que a bola ficasse na moita em sua área. O primeiro erro por bola perdida acontece com 6s de contato e a partir daí de cada 5 em 5s novo erro é concluído (6s, 11s, 16s, 21s...), sendo assim a volúpia completada com 26s de permanência da bola no arbusto.

10.  Tempo de condução:
Cada jogador, dupla ou equipe tem direito de conduzir a bola por até nove segundos (isso equivale ao tempo até o ataque ser concluído), caso conduza por mais tempo aplica-se uma vantagem erro e perde-se a posse da bola para o adversário.

11.  Substituições:
É conveniente que todos os jogadores estejam cientes de uma substituição que é realizada, sendo avisado assim a todos da substituição e na presença de um árbitro é conveniente avisá-lo sempre que um jogador for substituído. O número de substituições, se previamente avisado, pode ser ilimitado ou combinado previamente entre todos os jogadores.

12.  Espaço Aéreo:
Só é permitido a bola passar por cima do portão, caso contrário é contado como erro direto.

13.  Infrações:
São contados como infrações:
13.1.     Condução por mais de 9s (10s), passível de vantagem erro e perda da posse da bola;
13.2.     Bola arremessada fora da superfície de jogo, penalizada com uma vantagem erro;
13.3.     Bola broqueada: No ecobola não é permitido bloqueia e isso acarreta erro direto para aquele que bloqueou;
13.4.     Retirada de componentes fixos, que são os recursos usados em cada área de jogo conforme item 3, passível de uma vantagem erro por componente;
13.5.     Uma advertência equivale a uma vantagem erro e perda da posse de bola. A partir da segunda advertência conta-se um erro por advertência;
13.6.     Mais de um passe por equipe (equivalente a mais de dois toques por equipe) antes do ataque vale uma vantagem erro e perda da posse de bola;
13.7.     Bola batida no portão vale uma vantagem erro se a bola bater o portão e cair fora da área de jogo do adversário e neste caso também há a perda da posse de bola. Caso a bola bata no portão e seja salva antes de cair no chão segue-se o ataque e continua a contagem do tempo de condução.

14.  Advertência e expulsão (somente se houver arbitragem):
A advertência é representada por um cartão amarelo e ocorre sempre por uma atitude desportiva, excesso de reclamação ou qualquer outra atitude irregular. Quando em equipe, um jogador pode receber até duas advertências, na terceiro recebe um cartão vermelho que representa a expulsão. Nessa situação (equipe) o cartão vermelho pode ser aplicado em qualquer instante, conforme o árbitro ache justo. A primeira expulsão implica na equipe jogar com um jogador a menos e a partir da segunda pode haver uma substituição ( 2 expulsões = 1 substituição, 3 expulsões = 2 substituições...). Na sexta expulsão ocorre o fim do jogo por falta de participantes e neste caso a equipe acometida das expulsões perde a partida. A expulsão não vale vantagem erro nem erro direto. Quando em dupla ou individual não existe cartão vermelho, somente amarelo.

15.  Critério para vencer:
Cometer o menor número de erros possíveis, mantendo sempre a sequência da bola em jogo e levando o adversário ao maior número de erros.

Obs.: O jogo serve para relacionar a brincadeira com a valorização dos recursos naturais que temos e do meio ambiente, como as árvores, a água, plantas e pedras. A pontuação contará erros e não acertos, assim aquele que tiver a pontuação maior terá mais erros e, consecutivamente, perderá o jogo.