Como todos devem saber, hoje, dia 21 de setembro, comemora-se o dia da árvore. E para melhor prestigiar essa data resolvi postar aqui um dos jogos que brincávamos. Ele envolve bastante os recursos naturais e inclusive a presença das árvores. Por isso, se quiser fazer algo diferente e se tiver esse espaço, se divirta em contato com a natureza seguindo algumas dicas do jogo abaixo:
“Em
comemoração a saúde e ao meio ambiente”.
1. Objetivo:
Defender a bola em condições de jogo,
provocando o erro do adversário no controle da posse de bola, dentro de sua
área de jogo, sendo necessário para isso que o percurso para conclusão de erro
seja completado ou que a bola fique presa no arbusto (moita no funda da área)
por mais de 5s.
2. Área:
A área é de grama e compreende uma
superfície de 4m de largura por 8m de comprimento, sendo ela dividida em duas
partes, cada uma com 4m de largura por 4m de comprimento, por um portão de
madeira preso ao chão, feito com ripas que tenham aproximadamente 5 a 6cm de
fresta e com uma altura em relação ao chão de 2,02m (valor estimado aproximado).
A área é repartida em:
2.1.
Superfície
de jogo:
Trata-se
da própria área de jogo estabelecida nas dimensões ditas acima.
2.2.
Linha
limitadora da área de jogo:
Trata-se
da linha que delimita as extremidades da área de jogo. (ela pode ser de cal,
faixas ou um corte diferenciado do gramado).
2.3.
Cubícula:
Trata-se
da região compreendida entre a linha limitadora da área de jogo e a colatera
(não pertence a área de jogo). Ela fica em até 1m ao redor (em torno) da área
de jogo.
2.4.
Colatera:
Uma
linha imaginária distante 1m em relação as linhas delimitadoras da área de jogo
que serve de referência para a colocação do cepilho.
Obs.: A
cubícula e a colatera estão fora da área de jogo.
3. Recursos:
A bola de borracha deve ter aproximadamente
8cm de diâmetro e é conveniente que ela seja macia ou revestida de um material
macio;
Em cada um dos lados da superfície de
jogo são postos alguns recursos como:
3.1.
Moita
ou arbusto:
Pequeno
arbusto no canto superior esquerdo de cada área, sendo ele colocado exatamente
em cima da linha delimitada da área de jogo, partindo desde o vértice superior
esquerdo até 1m a 1,2m de distância da linha lateral esquerda. A altura da
moita fica entre 50cm a 60cm.
3.2.
Palanque
ou cepilho:
Colocado
a 1m de distância da linha de fundo da área, em cima da colatera, sendo
coincidente o início do cepilho com a direção do vértice superior direito e o
fim até 1m a 1,2m de distância da direção da linha lateral direita (se traçar
uma reta entre o vértice superior direito e o ponto final do cepilho a
distância fica entre 1m e 1,562m). A região em que o cepilho é colocado se
chama colatera e o diâmetro do palanque deve estar entre 20 e 25cm.
3.3.
Olho
d’água:
Seu
centro deve estar a 2,4m do portão e a 0,9m da linha lateral esquerda. O olho
d’água deve ter entre 80 a 90cm de diâmetro, sendo de formato cônico e na
região central a profundidade entre 22 a 27cm.
3.4.
Pedra
grande:
Pode
ser um seixo ou cascalho com diâmetro de mais ou menos 25 a 30cm. É importante
que ela seja recoberta por um material macio, como espuma, que servira para
evitar acidentes e machucados (o revestimento não pode anular o efeito da
pedra, mas deve proteger o participante de acidentes). Ela deve ficar a 2m do
portão e a 1m da linha lateral direita.
3.5.
Árvore
de referência:
São
árvores ou arbustos de médio porte (pelo menos 1,6m) que se encontrem a uma
distância de 30m em relação a linha de fundo de cada lado da área de jogo. A
árvore independe da espécie e não pode ser substituída por postes, palanques,
pedestais ou quaisquer outros recursos, pois o ecobola trata-se de um jogo
ecológico.
4. Jogadores:
O jogo pode ser realizado em
individual (um jogador para cada lado), em dupla (dois jogadores para cada
lado) ou em equipe (quatro jogadores para cada lado). É interessante que os
jogadores estejam vestidos preferencialmente de camiseta e calção, podendo usar
luvas ou faixas enroladas nas mãos para amortecer o impacto da bola. O jogo em
equipe pode ter até quatro reservas.
5. Tempo de jogo:
A duração de uma partida é de 60
minutos (1 hora), dividido em dois tempos de 30 minutos cada, tendo 10 minutos
de intervalo entre eles. (Conforme a decisão dos participantes, pode haver 1 ou
2 pedidos de tempo durante a partida para descanso).
6. Locais de prática:
Este jogo pode ser praticado em
parques, praças, áreas verdes ou locais próprios a prática.
7. Início do jogo:
A posse da bola inicia por sorteio,
quem ganha tem o direito de optar ou pela posse da bola ou escolher o lado para
sair jogando, caso este seja escolhido, o adversário sai com a posse da bola. O
início se dá com um jogador com a posse da bola posicionado imediatamente atrás
do cepilho. No segundo tempo, os jogadores invertem o lado e o início passa a
ser daquele que não iniciou com a posse da bola no primeiro tempo.
8. Fundamentos:
Para esse jogo, dependendo do número
de participantes, poderão existir os seguintes fundamentos:
8.1.Ataque:
Basicamente
se compõe de arremesso partindo com a bola conduzida, podendo o jogador se
utilizar de toda a quadra adversária como alvo de seu ataque, inclusive os
recursos dentro da área de jogo do oponente ou se apropriando de explorar a
defesa adversária. Os ataques também podem ser de cortes (bola rebatida com a
mão sem condução possível em jogo de duplas ou de equipes).
8.2.Defesa:
Fundamento
mais importante do jogo, pois se trata do objetivo do jogo que é manter o
controle da bola dentro da área de jogo. Ela pode ser feita por qualquer parte
do corpo, podendo ser encaixada, espalmada ou rebatida. Ela ainda pode ser
tanto ativa, até 2m de distância do portão, ou passiva, além dos 2m de
distância do portão até a linha limitadora no fundo da área.
8.3.Passes: (somente para jogos em duplas ou equipes)
É
permitido até dois toques pela equipe antes de atacar, passando assim de um
companheiro a outro de equipe, realizando assim um único passe por posse de
bola.
8.4.Conclusão de erro:
Cabe ao
jogador notar o erro da condução (sequência) do jogo por parte de seu
adversário e completar um percurso de 30m até a árvore de referência, passar
por trás dela tocando-a e retornar a sua área completando os mesmos 30m. Toda
vez que esse percurso for feito dá-se uma conclusão de erro e vale um erro ao
oponente. Isso só é valido caso o adversário não tenho o controle da bola em
sua área de jogo. Também há a conclusão de erro caso a bola fique em contato
com a moita por mais de 5s, o que caracteriza a bola perdida.
8.5.Recuperação da bola:
Ocorre
sempre que se perde o controle da bola em jogo e deseja-se retomá-la para o
jogo impedindo que o adversário conclua os erros, o que o prejudica na
pontuação. Para esse caso é necessário agilidade e recuperar a bola em jogo o
mais rápido possível e estabelecer novamente a sequência de jogo. Sempre que a
bola é recuperada é interrompida a conclusão de erro.
9. Pontuação:
A pontuação ocorre com o erro do
adversário no controle da bola dentro da área de jogo, permitindo que seu
oponente percorra os 60m (percorrendo o trajeto até a sua árvore de referência,
tocando-a e passando por trás dela e retornando a sua área de jogo). Cada vez
que isso ocorrer, aquele que perdeu o controle da bola sofre um erro e se isso
ocorrer cinco vezes consecutivas ocorrerá a jogada de volúpia, na qual o
jogador ao tocar a árvore (na quinta vez) dirá em voz alta “ecobola” e
retornara corretamente a seu campo. Esta jogada conta 6 erros (não cumulativos,
ao invés de contar o quinto erro conta o sexto) e só ocorrerá de cinco em cinco
erros consecutivos. Individualmente se conta como erro os primeiros 30m (uma
vez que a área fica livre e oferece vantagem para quem recuperou a bola) e na
dupla o equipe apenas os 60m antes de recuperar a bola. Cinco volúpias
consecutivas valem 30 erros, e essa jogada e chamado linha de quoto. Ainda
existem as vantagens erros, como se fosse meio erro, para casos de erros por
infrações. Os erros provenientes de bola perdida ocorrem com o contato da bola
na moita por mais de 5s, equivalendo assim a um erro para aquele que permitiu
que a bola ficasse na moita em sua área. O primeiro erro por bola perdida
acontece com 6s de contato e a partir daí de cada 5 em 5s novo erro é concluído
(6s, 11s, 16s, 21s...), sendo assim a volúpia completada com 26s de permanência
da bola no arbusto.
10. Tempo de condução:
Cada jogador, dupla ou equipe tem
direito de conduzir a bola por até nove segundos (isso equivale ao tempo até o
ataque ser concluído), caso conduza por mais tempo aplica-se uma vantagem erro
e perde-se a posse da bola para o adversário.
11. Substituições:
É conveniente que todos os jogadores
estejam cientes de uma substituição que é realizada, sendo avisado assim a
todos da substituição e na presença de um árbitro é conveniente avisá-lo sempre
que um jogador for substituído. O número de substituições, se previamente
avisado, pode ser ilimitado ou combinado previamente entre todos os jogadores.
12. Espaço Aéreo:
Só é permitido a bola passar por cima
do portão, caso contrário é contado como erro direto.
13. Infrações:
São contados como infrações:
13.1.
Condução
por mais de 9s (10s), passível de vantagem erro e perda da posse da bola;
13.2.
Bola
arremessada fora da superfície de jogo, penalizada com uma vantagem erro;
13.3.
Bola
broqueada: No ecobola não é permitido bloqueia e isso acarreta erro direto para
aquele que bloqueou;
13.4.
Retirada
de componentes fixos, que são os recursos usados em cada área de jogo conforme
item 3, passível de uma vantagem erro por componente;
13.5.
Uma
advertência equivale a uma vantagem erro e perda da posse de bola. A partir da
segunda advertência conta-se um erro por advertência;
13.6.
Mais
de um passe por equipe (equivalente a mais de dois toques por equipe) antes do
ataque vale uma vantagem erro e perda da posse de bola;
13.7.
Bola
batida no portão vale uma vantagem erro se a bola bater o portão e cair fora da
área de jogo do adversário e neste caso também há a perda da posse de bola.
Caso a bola bata no portão e seja salva antes de cair no chão segue-se o ataque
e continua a contagem do tempo de condução.
14. Advertência e expulsão (somente se
houver arbitragem):
A advertência é representada por um
cartão amarelo e ocorre sempre por uma atitude desportiva, excesso de
reclamação ou qualquer outra atitude irregular. Quando em equipe, um jogador
pode receber até duas advertências, na terceiro recebe um cartão vermelho que
representa a expulsão. Nessa situação (equipe) o cartão vermelho pode ser
aplicado em qualquer instante, conforme o árbitro ache justo. A primeira
expulsão implica na equipe jogar com um jogador a menos e a partir da segunda
pode haver uma substituição ( 2 expulsões = 1 substituição, 3 expulsões = 2
substituições...). Na sexta expulsão ocorre o fim do jogo por falta de
participantes e neste caso a equipe acometida das expulsões perde a partida. A
expulsão não vale vantagem erro nem erro direto. Quando em dupla ou individual
não existe cartão vermelho, somente amarelo.
15. Critério para vencer:
Cometer o menor número de erros
possíveis, mantendo sempre a sequência da bola em jogo e levando o adversário
ao maior número de erros.
Obs.: O jogo serve para relacionar a
brincadeira com a valorização dos recursos naturais que temos e do meio
ambiente, como as árvores, a água, plantas e pedras. A pontuação contará erros
e não acertos, assim aquele que tiver a pontuação maior terá mais erros e,
consecutivamente, perderá o jogo.